Syberia Teil 1

Publiziert am 21.02.2020 von Shabei

[Hinweis: Wenn Du das originale „Syberia“ bereits besitzt - das ist das gleiche Spiel.] Achtung: Dieses Spiel unterstützt keine 800x600-Auflösung! Als Anwältin Kate Walker reist Du in dem Abenteuerspiel „Syberia: Teil 1“ nach Frankreich, um den Kauf einer Fabrik unter Dach und Fach zu bringen. Allerdings stellt sich schnell heraus, dass die Besitzerin bereits verstorben ist und der Kauf nicht abgeschlossen werden kann. Damit Kate dennoch erfolgreich nach Hause zurückkehren kann, muss sie schnellstens den totgeglaubten Erben und Bruder der Besitzerin finden ... Tauche ein in ein Wunderland voller einzigartiger mechanischer Automaten und Rätsel. Kannst Du den Erben finden, bevor es zu spät ist?


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Genau zwischen diesen beiden Banken befindet sich eine Haustür, neben der ein kleiner Roboter hängt. Also hebt man erst einmal den Haken vom Boden auf und geht dann zur Brücke zurück. Cooking Trip nimmt man den ersten Weg links. Über den Vorplatz und eine weitere Treppe kommt man in die Universität hinein von dem Bürschchen davor kann man sich dumm anmachen lassen, nötig hat man das aber nicht. Was denkst du? Haben Sie alles richtig gemacht, öffnet sich das Metalltor und Sie betreten den dahinter liegenden Garten. Nach dem Gespräch sollte man in sein Zimmer gehen; da der Koffer aber recht schwer ist ausprobierenbittet man den Portier, ihn nach oben zu bringen. Der hat eine kleine Figur, deren Deckel man öffnen kann, um dann die Tinte aus dem Mansardenstübchen einzufüllen. Dazu faxe er ihr noch einen Brief mit der Instruktion der Beauftragung der Abwicklung des Geschäftes. In dieser findet man am Ende eine Mammutpuppe, die man einsteckt. März seinen Sohn Hans für tot, arrangiert ein Begräbnis, bewegt den befreundeten Arzt, einen tatsächlichen Totenschein auszustellen, bahrt einen Sarg im Zimmer auf und zwingt Anna, das schreckliche Geheimnis, den eigenen Sohn für tot erklärt zu haben, mit zu tragen, was dieser schwere Gewissensbisse Syberia Teil 1. Also geht es Medieval Defenders zurück zum Zeppelin, mit dem man zusammen mit Helena Romanski Syberia Teil 1 zum Kosmodrom fliegt. Taste von links für Vodka, Dur-Schlüssel und 3. Dort geht man ganz nach rechts an einen Automaten neben der Schleuse. Nachdem man diesen eingesteckt hat, geht man wieder bis zum Bahnsteig und dort zum vorderen Bereich der Lokomotive.

Er verweist einen dann an Professor Pons, zu dem man sowieso noch möchte. Vom Portier kann man auch das angekündigte Fax bekommen. Dort findet man den Bahnhofsvorsteher wieder, und daher spricht man ihn erneut auf Sauvignon und die noch nicht angesprochenen Themen an. Und irgendwo in Sibirien sollen tatsächlich Mammuts existieren, die Eiszeiten überlebten und sagenhafte Fabeltiere sein sollen Treten Sie in den dahinter liegenden Garten und überqueren dort die Brücke. Diesmal geht man auf die linke Seite und immer weiter nach links, bis man zu einem Gabelstabler kommt. Den Honig, der noch hart ist, müssen wir tauen. Untersuchen Sie danach den Tresen auf der linken Seite genauer, um in Grossaufnahme einen kleinen Schlüssel erkennen zu können vorderer Bereich, links neben den Büroklammern , den Sie ebenfalls einstecken sollten. Weiter vorne findet man dort einen Hebel, den man zieht, und ein Rad, das man dreht. Über diesen Weg kommt man zur eigentlichen Fabrik. Entweder hoch zur Bibliothek und dem Hörsaal oder - ich ging zuerst zu ihm - zu Professor Pons in die entgegen gesetzte Richtung von den Rektoren. Wir sprechen hier mit dem Notar der Voralbergs, der uns informiert, dass es doch noch einen Erben gibt und uns zu unserer Mission einen Brief von Frau Voralberg folgenden Inhalts verlesen und übergeben wird: Frau Voralberg hat das Gefühl, dass sie ihre Lebensgeister verlassen. Zunächst einmal auf die gegenüberliegende Seite, also diesmal vom Eingang nach links. Hans beginnt sich für die Mammuts zu interessieren. März seinen Sohn Hans für tot, arrangiert ein Begräbnis, bewegt den befreundeten Arzt, einen tatsächlichen Totenschein auszustellen, bahrt einen Sarg im Zimmer auf und zwingt Anna, das schreckliche Geheimnis, den eigenen Sohn für tot erklärt zu haben, mit zu tragen, was dieser schwere Gewissensbisse abverlangt.

Tfil der Boulangerie - Patisserie wird uns der Teio darüber aufklären, dass die Geschäfte im Ort geschlossen Syberia Teil 1, weil der Bürgermeister einen Tag Trauer angeordnet habe, also zuerst einmal zum Büro des Rechtsanwalts der Familie Voralberg. Klicken Sie auf diese, um das Licht anzuschalten und somit eine Sequenz einzuleiten, während der der Junge Momo den Schauplatz betritt. In diesem spricht man den Portier an, der aber nicht sehr hilfsbereit ist. Am Ende der Bahn folgt man dem Weg, steigt die Treppen nach oben und wendet sich an dem tonnenförmigen Bau Hidden Expedition: Genialer Wahnsinn rechts. Das kann man ihm natürlich nicht durchgehen lassen. Tolle Erlebnisse und Eindrücke gab es und sehr viele schöne Aufgaben zu erledigen. Also gehen wir von hinten um das Haus herum. Mit der Zange kann man sich ein Ei aus dem Nest holen. Kate Teip aufbrechen, den Verdächtigen zu verfolgen und Oscar den Zug bewachen. So kommt man zum Familiensitz der Voralbergs, dessen Türen aber abgeschlossen sind.


In vier der Schubladen findet man Codekarten, und in der mittleren Schublade gibt es noch mehr zu entdecken. Nun, der Vorsteher öffnet uns den Garten, wir nehmen uns in ihm hinten den Sauvignon vom Strauch und können damit schon mal die Kuckucks-Vögel auf dem hinteren Bahnsteig ablenken. Daraufhin ertönen jeweils Glockenspiele. Über den Vorplatz und eine weitere Treppe kommt man in die Universität hinein von dem Bürschchen davor kann man sich dumm anmachen lassen, nötig hat man das aber nicht. Danach klettert man wieder nach unten. Direkt hinter ihr kann man nach links in den Irrgarten gehen, um hier die erste Abzweigung rechts zu nehmen. In einem Dachboden stehend gehen Sie zunächst nach links, um im nächsten Bild eine Schulbank sehen zu können, die Sie sich näher anschauen müssen. Das Tintenfass, das wir vom Mansardendachstübchen des Familienhauses, wo wir Annas Tagebuch fanden, her haben, leistet uns hier gute Dienste. In dieser findet man auf dem Boden eine Gästekarte mit der Nummer Man geht oben zunächst nach rechts und kommt so zu einer riesigen Orgel. Aber er beauftragt jedenfalls Kate wieder einmal, den Aufziehmechanismus für den Zug zu finden. Zurück in der Manufaktur interessiert sich Hans immer mehr für die Produktionsbänder, entwirft Pläne und gewinnt sein Interesse an der mechanischen Manufaktur der Voralbergs. Herr Marson wird uns hier noch einmal anrufen und darauf bestehen, dass die Angelegenheit zu Ende geführt würde.

Gehen Sie zunächst vor bis zu dem Brunnen und bemerken, dass hier fünf mögliche Wege weiterführen. Dann geht man zum Professor und unterhält sich mit ihm über Sauvignon. Nach dem Gespräch sollte man in sein Zimmer gehen; da der Koffer aber recht schwer ist ausprobieren , bittet man den Portier, ihn nach oben zu bringen. Andere Hände zu bauen, wäre zu schwer. Es geht sodann über den Steinpfad weiter nach rechts und hinein in ein Gartenlabyrinth. Ich finde es so-so. Daher untersucht man noch einmal seine Kommandantenkapsel. Also zurück zum Oberst, der jetzt an der Abschussrampe sein müsste. Daher soll man ihr ihren Automaten herbeiklingeln. Nehmen Sie das Tintenfass auf und lesen Sie das Tagebuch durch. Dazu bekommt man einen Schlüssel von ihnen. Also folgt man ihm, packt das Paket aus und bekommt so eine Mammutpuppe. Gehen wir darum zu der kleinen Besenkammer links vorm Eingangsgitter zu den Zimmern im Inneren.

Und man bekommt absolut keine Tipps was in anderen Spielen machemal hilft. Das alles für ein rund 10 Jahre altes Spiel. Das steht so nicht in der Spielbeschreibung. Man sollte mit ihm über alle Themen reden, dann bekommt man von ihm eine Lochkarte. Kate Walker wird nun also beauftragt, Helena Romanski zu informieren und herzuholen. Aber da ist ja noch jener Empfang, zu dem Dan Kate sehen möchte und da diese jetzt erst einmal beschäftigt ist, fragt sich der Syberia-Spieler doch, warum gerade Olivia just von dem "Kleinen Schwarzen" berichtet Die Walze wieder in den Schrank zu den anderen legen. Auf der anderen Seite des Dachbodens kann man in einer Ecke Licht einschalten, dabei wird man auf Momo aufmerksam, mit dem man sich ausführlich unterhalten sollte. Am Schalter bekommt man von Oscar eine Fahrkarte und eine Abfahrerlaubnis. Also nehmen wir die letzte Vodka-Flasche hinten weg und der Kommandeur torkelt an die frische Luft, wo er hintenüber in eine Waschanlage fällt, mit der wir ihn aber wenigstens wieder kalt abduschen könnten, damit er nüchtern wird Dann kann man sich ganz rechts einen Blutproben-Apparat aus einer Vertiefung nehmen. Ist dies passiert, sollten Sie den roten Knopf neben der Klingel drücken, woraufhin das Männchen losschlägt und ein alter Mann erscheint.

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8 Kommentare zu Syberia Teil 1

  1. Dozshura sagt:

    Auf dem Weg zur Universität inspiziert sie noch einen Pavillon, in dem ein zweites goldenes Ei zu fehlen scheint, weil 'das Teil klemmt'. In dieser findet man am Ende eine Mammutpuppe, die man einsteckt. Weiter vorne findet man dort einen Hebel, den man zieht, und ein Rad, das man dreht. Dann geht es endlich auf nach Aralbad. Also begibt man sich zur Uni.

  2. Dulabar sagt:

    Man folgt also dem Weg um das zentrale Wasserbecken herum, bis man gegenüber dem Eingang angekommen ist. Mit dieser Pauszeichnung in der Hand kehren wir zu Momo zurück, der uns daraufhin sein Geheimnis zeigen will. Versuchen wir auf die Pier zu gelangen, weiter geradeaus, kommen wir zu einem Zahlenkombinationsschloss für die Ausgangstür dorthin.

  3. Brara sagt:

    In einem Dachboden stehend gehen Sie zunächst nach links, um im nächsten Bild eine Schulbank sehen zu können, die Sie sich näher anschauen müssen. Finde es nicht in Ordnung. Dies teilt man den Lastkahnbesitzern mit, die daraufhin in die Schleuse fahren. Mit dieser kurz gesprochen, sich vorgestellt und sie nach innen gebeten, wozu wir den Diener mit der Glocke werden herbeirufen müssen.

  4. JoJogore sagt:

    Der Kapitän hat einfach einen toten Baum für einen Kosaken gehalten. Das Tintenfass, das wir vom Mansardendachstübchen des Familienhauses, wo wir Annas Tagebuch fanden, her haben, leistet uns hier gute Dienste. Wir sprechen mit ihm ausführlich, erfahren aber von ihm vorerst nicht Wesentliches. Herr Marson wird uns hier noch einmal anrufen und darauf bestehen, dass die Angelegenheit zu Ende geführt würde. In letzter Minute verrät uns der Testpilot noch, dass man "den Adler freilassen müsse

  5. Tasho sagt:

    Gehen wir also zunächst ins Hotel. Bei der ersten Position in Richtung Zug können wir seitwärts auf eine Plattform zu einem Raum hinter einer geborstenen Stahlwand. Mit dieser geht es erneut in den Zug, wo man Oscar erst einmal die Abfahrerlaubnis gibt. Nun, Kate inspiziert den Abschussrampenhof und findet in dem Steuerraum darüber ein Pult, das mit einem Voralberg-Schlüssel daneben, einem Spannungs-Schalter und zwei Kontakten im Kasten unten rechts, die zuerst geschlossen werden müssen, eingeschaltet werden kann für den Abschuss des Sternengleiters. Diesmal kann man unten die Zündkerze in den Generator stecken und den Hebel ziehen.

  6. Tugul sagt:

    Dort finden Sie links auf dem Boden liegend zwei Zahnräder, die Sie einstecken müssen. Nun können wir zurück zum Musik-Pavillon. Nun kann man sich von den Rektoren der Universität auszahlen lassen. Dann kann man sich ganz rechts einen Blutproben-Apparat aus einer Vertiefung nehmen. Sie landen so vor einer Hintertür, die verschlossen ist und einer Leiter auf Rädern, die Sie sich genauer anschauen sollten, um zu bemerken, dass Sie zur Bedienung einen Schlüssel benötigen.

  7. Akigor sagt:

    Weiter durch kommt man zu einer Komode mit fünf Schubladen. Dann dreht man den Schlüssel und zieht an dem Hebel und kann dann das Gelände dahinter betreten. Scheinbar hat Borodine aber nicht vor, die Gute wieder gehen zu lassen, denn er sperrt sie in einen Käfig ein. Über den Namen Frank Malkovich, der jetzt Wohltätigkeitskonzerte gibt und ihren gemeinsamen Auftritt in Komkolzgrad wird sie vielleicht noch einmal motiviert, also das Gespräch möglichst gründlich führen. Geht zum Boot, lässt Momo die Ruderpinne mit dem abgebrochenen Stück Wehrdeichsel rausfischen und lässt Momo mit dieser Ruderpinne das Wehr fluten und den Bach trocknen!

  8. Akinok sagt:

    Auf dem Weg zur Universität inspiziert sie noch einen Pavillon, in dem ein zweites goldenes Ei zu fehlen scheint, weil 'das Teil klemmt'. Mit diesem in der Tasche können Sie das Gebäude wieder verlassen. Mit dem alten PC war ja auch die Auflösung gut angepasst.

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